Cooles O-Game - ==Gebäude==
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Getreidefarm
Getreidefarmen können auf allen Insel errichtet werden, die über die entsprechende Fruchtbarkeit verfügen. Sobald die Farm gebaut wurde, sind die Felder bereits bepflanzt und der Bauer beginnt nach einiger Zeit mit der Ernte. Danach wachsen die Pflanzen automatisch nach.
Befindet sich die Getreidefarm im Einflussradius einer Mühle, wird das Getreide für die Weiterverarbeitung direkt abgeholt. Ansonsten ist eine Straßenanbindung notwendig, um die Waren in ein Handelsgebäude zu befördern.
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Gewächshaus
Dieses Gebäude muss auf Inseln der nördlichen Klimazone gebaut werden, wo auch die erforderliche Fruchtbarkeit für Blüten vorhanden ist.
Nach dem Bau des Gebäudes gedeiht im Einflussradius des Gewächshauses eine Blumenwiese. In regelmäßigen Abständen erntet die Gärtnerin die Blüten und lagert sie bis zur Abholung im Gebäude. Abgeerntete Blumen wachsen automatisch nach.
Die Blüten werden in der Parfümerie für die Warenproduktion verwendet.
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Holzfällerhütte
Eines der wichtigsten Gebäude überhaupt. In der Nähe von Wäldern gehen Holzfäller los, um Bäume zu schlagen und daraus Holz zu sägen, welches das wichtigste Bau- und Werkmaterial im Spiel ist.
Achtet darauf, dass genügend Holzfällerhütten vorhanden sind, damit Ihr immer einen Vorrat an dieser Ware im Lager habt.
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Hopfenplantage
Diese Plantagen können auf Inseln der nördlichen Klimazone errichtet werden, die eine entsprechende Fruchtbarkeit aufweisen.
Die Felder sind nach dem Bau des Gebäudes bereits bepflanzt und werden kurze Zeit später von der Hopfenbäuerin geerntet. Die Pflanzen wachsen anschließend automatisch nach. Die Hopfenplantage sollte im Einflussradius einer Brauerei errichtet werden, damit die Waren direkt weiterverarbeitet werden.
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Imkerei
Die Imkerei muss auf Inseln der nördlichen Klimazone errichtet werden, die eine Fruchtbarkeit für Honig aufweisen.
In ihrem Einflussradius sind Bienenstöcke aufgestellt. Der Imker leert die Stöcke regelmäßig und gewinnt aus den Waben den Honig.
Wird die Imkerei im Einflussradius einer Konfiserie errichtet, wird der Honig direkt abgeholt. Andernfalls benötigt das Gebäude eine Straßenverbindung zu einem Handelsgebäude, damit der Marktkarren die Ware abtransportieren kann.
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Jagdhütte
Die Jagdhütte wird anfangs zur Nahrungsproduktion eingesetzt. Im Einflussradius des Gebäudes muss ausreichend Wald vorhanden sein, damit der Jäger auf die Pirsch gehen kann. Dann durchstreift er sein Revier auf der Suche nach Wild. Dieses verarbeitet er anschließend in seiner Hütte zu Nahrung.
Fischer- und Jagdhütte können sowohl in der nördlichen, als auch in der südlichen Klimazone errichtet werden, da zu Beginn des Spiels ausreichend Ressourcen an Tieren zu Lande und zu Wasser vorhanden sind. Im weiteren Verlauf des Spiels wird die Jagdhütte den Nahrungsbedürfnissen Eurer Bürger nicht mehr genügen.
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Kakaoplantage
Da Kakao nur im warmen Klima gedeiht, müssen diese Plantagen auf Südinseln mit entsprechender Fruchtbarkeit errichtet werden. Die Pflanzen können geerntet werden, kurz nachdem eine Plantage gebaut wurde und wachsen anschließend automatisch nach.
Befindet sich die Kakaoplantage im Einflussradius einer Konfiserie, wird der Kakao von einem Gesellen abgeholt. Mit Hilfe einer Straßenanbindung kann die Ware in ein Handelsgebäude transportiert werden.
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Pferdezucht
Damit eine Militärstreitmacht um berittene Truppen erweitert werden kann, muss erst die Pferdezucht in der Universität erforscht werden.
Das Gebäude benötigt nichts weiter als genügend Weideland in seinem Einflussradius. Direkt nach dem Bau der Pferdezucht erscheinen die ersten Tiere auf der Koppel. Sie sind nach einiger Zeit bereit für den Einsatz im Militärdienst.
Um die Pferde ins inselweite Warenlager zu transportieren, muss die Pferdezucht außerdem eine Straßenanbindung an ein Handelsgebäude besitzen.
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Rinderfarm
Rinderfarmen können die Nahrungsversorgung wachsender Siedlungen gut bewerkstelligen. Für den Bau der Gebäude ist jedes ebene Gelände geeignet. Sobald eine Farm gebaut wurde, erscheinen die ersten Rinder auf der Weide.
Nach einiger Zeit werden sie ins Gebäude gebracht und neue Rinder tauchen auf. Je mehr Weideland für das Vieh zur Verfügung steht, desto effizienter arbeitet der Betrieb.
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Schaffarm
Auf der Schaffarm werden Schafe gezüchtet (hört, hört!!). Ihre Wolle wird für die Stoffproduktion benötigt. Schaffarmen können auf jeder Insel im ebenen Gelände errichtet werden. Je mehr Weideland Sie zur Verfügung haben, desto mehr Wolle wird hergestellt.
Sobald das Gebäude errichtet wurde, erscheinen die ersten Schafe auf der Weide. Sie werden in regelmäßigen Abständen zum Scheren in die Farm gebracht.
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Tabakplantage
Auf der Tabakplantage wird Tabak angebaut und zur weiteren Verarbeitung bereitgestellt. Diese Plantage muss auf einer Insel in der südlichen Klimazone errichtet werden, die die entsprechende Fruchtbarkeit aufweist.
Die Felder sind nach dem Bau bereits bepflanzt und werden nach einiger Zeit von einer Tabakpflückerin abgeerntet. Die Pflanzen wachsen danach automatisch nach.
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Zuckerrohrplantage
Da Zuckerrohr nur im warmen Klima gedeiht, muss diese Plantage auf einer Südinsel mit entsprechender Fruchtbarkeit errichtet werden. Kurz nach dem Bau des Gebäudes wird der Plantagenarbeiter bereits die erste Ernte einbringen. Danach wachsen die Pflanzen automatisch nach. Befindet sich die Zuckerrohrplantage im Einflussradius einer Rumbrennerei, wird die Ware direkt zur Weiterverarbeitung abgeholt.
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Feuerwache
Die Feuerwache ist ein so genanntes Schutzgebäude und hilft, größere Schäden an Heim und Leben zu vermeiden, sie stehen jedoch nicht von Spielbeginn an zur Verfügung.
Die Feuerwache muss zunächst erforscht werden. Das Gebäude benötigt eine Straßenanbindung zu den Wohnhäusern, die sie schützen soll.
Bei einem Brand innerhalb des Einflussradius der Feuerwache rückt dann der Feuerwachmann mit seiner Wasserspritze aus und löscht nacheinander alle brennenden Gebäude.
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Kapelle
Eine Kapelle stillt das Bedürfnis der Bevölkerung nach Glauben. Das Bedürfnis nach Glauben taucht schon früh im Spielverlauf auf, und für die Bevölkerung einer Siedlung ist es besonders wichtig, ihr Gottvertrauen an einem angemessenen Ort bezeugen zu können. Mit Hilfe einer Kapelle kann dem Wunsch der Bevölkerung Folge geleistet werden.
Für eine kleine, aufstrebende Siedlung ist die Kapelle genau die richtige Wahl. Sie steht im Baumenü zur Verfügung, sobald die Zahl der Pioniere auf 96 gestiegen ist. Kaum sind diese Gebäude errichtet, fühlen sich die Leute in ihrem Glauben bestärkt und beten vor dem Gebäude für ihr Seelenheil.
Durch den Bau ist außerdem eine der Voraussetzungen für den Stufenaufstieg zu Siedlern erfüllt.
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Kirche
Das Bedürfnis nach Glauben taucht schon früh im Spielverlauf auf, und für die Bevölkerung einer Siedlung ist es besonders wichtig, ihr Gottvertrauen an einem angemessenen Ort bezeugen zu können.
Mit Hilfe des Glaubensgebäudes Kirche kann - neben der Kapelle - dem Wunsch der Bevölkerung nach Glauben Folge geleistet werden. Sobald dieses Gebäude errichtet ist, fühlen sich die Leute in ihrem Glauben bestärkt und beten vor dem Gebäude für ihr Seelenheil.
Die Kirche benötigt wesentlich mehr Bauplatz als die Kapelle, hat aber auch einen größeren Einflussradius. Sie steht ab der Zivilisationsstufe Bürger im Bau-Menü bereit.
Je nach Größe und Aufbau der Siedlung können Sie entscheiden, welche und wie viele Glaubensgebäude Sie errichten. Sie sollten jedoch immer darauf achten, dass sich möglichst alle Wohnhäuser im Einflussradius einer Kapelle oder Kirche befinden.
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Logenhaus
Das Logenhaus ermöglicht die Erforschung von Logenaktivitäten. Es ist ab der Zivilisationsstufe Siedler verfügbar. Direkt nach dem Bau des Gebäudes steht bereits ein Spion zum Einsatz bereit.
Durch verschiedene Forschungen in Schule und Universität kann das Repertoire an Logenaktivitäten nach und nach erweitert werden.
Aber Achtung: Einige Forschungen der Loge schließen sich gegenseitig aus! Überlegen Sie gut, welche Logenaktivität Sie später einmal einsetzen wollen, denn die Entscheidung kann nicht mehr rückgängig gemacht werden!!!
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Markthaus
Das Markthaus dient als Warenlager und ermöglicht die Erweiterung des Siedlungsgebiets. Um das bebaubare Areal zu erweitern, können im Landesinneren Markthäuser errichtet werden. Dabei muss der Einflussradius eines neuen Markthauses an den bestehenden Handelsgebäuden angrenzen. Wie das Kontor, besitzt auch das Markthaus ein Warenlager und ermöglicht einen Überblick über alle auf der Insel verfügbaren Waren. Außerdem schickt es Marktkarren aus, um die Waren aus den Betrieben in seinem Einflussradius abzuholen.
Welche Lagerkapazität das Markthaus besitzt und die Anzahl der Marktkarren sind von der Ausbaustufe abhängig. Den Ausbau der Markthäuser sollten Sie davon abhängig machen, wie viele Betriebe sie betreuen. Je mehr Produktionsstätten sich im Einflussradius befinden, desto eher werden die Vergrößerung des Lagers und weitere Marktkarren notwendig.
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Medikus
Der Medikus kommt zum Einsatz, wenn in einer Siedlung die Pest ausbricht. Dann beginnt ein Arzt automatisch mit seiner Visite. Er besucht nacheinander alle betroffenen Gebäude innerhalb seines Einflussradius und heilt die Bewohner.
Ein Medikus kann die Pest schneller eindämmen, als sich diese ausbreitet. So steigt die Chance, die Bevölkerung rechtzeitig zu heilen und Verluste zu vermeiden, erheblich.
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Oper
Mit Schauspielhaus und Oper hält die Kultur Einzug in die Siedlung.
Die anspruchsvolle Bauer-Bevölkerung will angemessen unterhalten werden.
Schon ab der Stufe Bürger entwickelt sie das Bedürfnis nach Kultur, das mit Hilfe spezieller öffentlicher Gebäude gestillt werden kann. Das Schauspielhaus steht ab der Zivilisationsstufe Bürger zur Verfügung und ist ideal für kleine Städtchen.
Sobald Aristokraten auf einer Insel leben, ergänzt auch die Oper das kulturelle Angebot.
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Schauspielhaus
Die anspruchsvolle Bevölkerung will angemessen unterhalten werden. Schon ab der Stufe Bürger entwickelt sie das Bedürfnis nach Kultur, das mit Hilfe spezieller öffentlicher Gebäude gestillt werden kann.
Das Schauspielhaus steht ab der Zivilisationsstufe Bürger zur Verfügung und ist ideal für kleine Städtchen.
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Schloss
Schloss und Leuchtturm haben einen positiven Einfluss auf die Zufriedenheit der Aristokraten und sind Voraussetzung für den Besuch der Königin.
Die Prunkgebäude werden frei geschaltet, sobald eine bestimmte Anzahl an Aristokraten in der Siedlung lebt und sich genügend Kolonialwaren im inselweiten Warenlager befinden
Durch den Bau dieser Gebäude steigt die Zufriedenheit bei den Aristoktaten. Darüber hinaus werden sie benötigt, damit die Königin zu Besuch kommt.
Die einzelnen Teile des Schlosses werden - beginnend mit dem zentralen Schlossgebäude - nacheinander frei geschaltet. Sie können beliebig angeordnet und kombiniert werden. Je größer das Schloss, desto wahrscheinlicher ist die Aussicht auf königlichen Besuch.
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Schule
Die Schule erfüllt das Bedürfnis der Siedler nach Bildung und ermöglicht die Forschung. Mit Hilfe des Bildungsgebäudes Schule kann das Bedürfnis der gelehrigen Bevölkerung nach Bildung gestillt werden.
Sie gewährt außerdem Zugang zur Forschung, mit deren Hilfe neue Gebäude frei geschaltet sowie Eigenschaften von Gebäuden und Einheiten aktiviert und verbessert werden können.
Um das aufkeimende Bedürfnis nach Bildung zu stillen, steht bereits der Zivilisationsstufe Siedler die Schule zur Verfügung. Während die Einwohner eifrig die Schulbank drücken, können über den entsprechenden Forschungszweig nach und nach neue Gebäude und Verbesserungen frei geschaltet werden.
Mit der Schule ist außerdem eine der Voraussetzungen für den Stufenaufstieg von Siedlern zu Bürgern erfüllt.
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Senat
Der Bau dieses Gebäudes ist eine der Voraussetzungen für den Stufenaufstieg von Kaufleuten zu Aristokraten und stillt deren soziales Bedürfnis nach Macht.
Von hier aus können die Ehrengäste erneut auf die Insel eingeladen werden, sobald der Stadtschlüssel erforscht wurde.
Der Senat ist ein sehr großes Gebäude, das viel Platz einnimmt. Wenn Sie wenig Platz haben, sollten Sie versuchen, den Bauplatz so zu wählen, dass Sie es nur einmal errichten müssen und trotzdem die den Großteil der Bevölkerung erreichen.
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Universität
Mit Hilfe der Bildungsgebäude Schule und Universität kann das Bedürfnis der gelehrigen ANNO 1701-Bevölkerung nach Bildung gestillt werden. Sie gewähren außerdem Zugang zur Forschung, mit deren Hilfe neue Gebäude frei geschaltet sowie Eigenschaften von Gebäuden und Einheiten aktiviert und verbessert werden können.
Die wissbegierige Bevölkerung will hoch hinaus. So gesellt sich ab der Stufe Kaufleute neben die Schule auch die Universität als Bildungsgebäude. Dadurch eröffnen sich über die Universitätsforschung weitere Verbesserungsmöglichkeiten zum Wohle der gesamten Siedlung.
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Wohnhaus
Wohnhäuser bieten der Bevölkerung eine Heimstatt. Je mehr Wohnhäuser zur Verfügung stehen, desto mehr Einwohner ziehen in eine Siedlung.
Wohnhäuser werden immer auf der niedrigsten Zivilisationsstufe (Pioniere) errichtet und mit jedem Stufenaufstieg ausgebaut. Dadurch verändern sie sich nicht nur äußerlich, sondern bieten auch einer größeren Anzahl von Bewohnern Platz.
Der Gebäudeausbau erfolgt in der Regel automatisch, kann aber auch individuell durchgeführt werden. Es ist nicht unbedingt nötig, Wohnhäuser mit einer Straßenanbindung zu versehen. Wenn sie allerdings von Feuer und Pest bedroht sind, sind jene Gebäude leichter erreichbar, die direkt an einer Straße liegen.
Im Falle eines Angriffs werden die Bewohner ihr Heim so gut wie möglich gegen den Feind verteidigen. Mit dem Bau von Wohnhäusern ziehen die ersten Bewohner in die Siedlung. Sie äußern nach und nach Bedürfnisse, die gestillt werden müssen. Denn nur wenn die Zufriedenheit der Bevölkerung gewährleistet ist, wird sie sich weiter entwickeln und zu neuen Zivilisationsstufen aufsteigen.
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Zierelemente
Eine Vielzahl von Büschen, Statuen, Brunnen und anderen Objekten sorgen ab der Zivilisationsstufe Bürger für ein einzigartiges Stadtbild.
Sie werden nach und nach im Bau-Menü frei geschaltet und ermöglichen die individuelle Gestaltung und Verschönerung von Städten.
Die Objekte haben keinen Einfluss auf die Zufriedenheit der Bevölckeung.
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